この記事は オススメのゲームの話をする Advent Calendar 2020 の 16 日目の記事です。
はじめに
かつては一世を風靡した Flash でしたが、とうとうサポート終了の時が来てしまいました。
僕の青春時代は Flash ゲームと共とあったと言っても過言ではありません。この記事ではそんな僕の Flash ゲームと歩んだ半生を振り返ります。
半生を振り返る その前に
これより先は長々と自分語りが続きますので、始めに有益な情報だけまとめておきます。
Adobe Flash Player はブロックされています の対処
Chrome なら URL バー右のこのマークから「管理」を押して(もしくは設定画面を開いて "Flash" とかで検索をかけて)
「サイトでの Flash の実行をブロックする(推奨)」の右にあるトグルをオンにして「最初に確認する」に変えた後ブラウザを再起動して
再度アクセスすると許可が出せるようになって、遊べます。
他のブラウザも同じような設定を弄れば OK だと思います。多分。
これだけは遊んでおけ!おすすめ Flash ゲームたち
未プレイならぜひこれだけでも今のうちに遊んでおいて欲しい…!!
マテリアルスナイパー - nextFrame(!)
フラッシュゲーム 「マテリアルスナイパー / MATERIAL SNIPER」 フラッシュゲームサイト NEXTFRAME(!)
お手軽爽快、Flash ガンシューティングの決定版!
これはぜひ音アリで遊んでみてもらいたいです。クリックひとつでこんなに爽快感を得られるの、すごくないですか?
完成が待ち遠しい…(泣)。
星探シリーズ - NEKOGAMES
ステージ内に隠されている星を見つけ出すゲームです。
これ以上の説明は無粋なので、ぜひとも触ってみて欲しい!
たくさんの Flash クリエイターたちが各ステージの作成を担当した「みんなの星探」シリーズでは、2と3で僕も参加させていただきました。(詳しくは後ほど)
Switch - Neutral
脱出ゲーム。
Flash と言えば脱出ゲームという方も少なからずいらっしゃるのではないでしょうか。
ここでは 1 作品しか紹介しませんが、Neutral さんには他にも良質な脱出ゲームがたくさん揃っているので、ぜひ。
夜の森タイピング - Neutral
アドベンチャー風のタイピングゲーム。
Flash 製のタイピングゲームは数多くありますが、その中でも最も凝ったタイピングゲームの一つだと思います。キャラクターもかわいい!
ちなみに「寿司打」の方は WebGL版 が公開されているため、今後も引き続き遊べます。
スプラッターフェイス - ミツメ書房
スプラッタ系横スクロールアクション。ニヤケ顔の早苗がエイリアンを張り倒す!
東方 Project の二次創作ですが元ネタ知らなくても普通に楽しめます。
音楽が良い。
すいかが迫ってくる的な - iwashibowl.net
ディフェンス系パズルゲーム。画面奥からやって来る萃香を罠で撃退しろ!
例によって東方 Project の二次創作ですが元ネタ知らなくても同上。
手前味噌ですが良ゲーだと思うんですよね。
なんか画面が真っ白のままゲームが開始しなくなってるっぽいのですが、今の僕には修正する余裕がないので右クリックから「再生」を押して無理やり開始してください…。
Flash と歩んだ僕の半生
本編です。
全ての原点 nextFrame(!)
時は中学時代に遡ります。僕の Flash 人生は nextFrame(!) さんから始まりました。
nextFrame(!) さんのゲームは一通り遊び倒しましたが、一番のめり込んだのは何と言っても 艦砲射撃! でしょう。
フラッシュゲーム 「艦砲射撃!甲・改」 フラッシュゲームサイト NEXTFRAME(!)
シンプルながら楽しいバトルシステム、育成要素、種類豊富な兵装たち。Flash というのを使えばこんなものが作れるのか!と感銘を受けました。僕が Flash ゲームを作ってみたいと思ったきっかけのゲームです。
Flash ゲーを遊び回る日々
特に印象に残っているサイトに絞ってご紹介します。
キッズ Goo ゲーム
僕の Flash 人生は nextFrame(!) さんから始まりましたと言ったばかりですが、よく思い返したら小学校時代からキッズ Goo のぐっぴょんゲームでよく遊んでました。
こちらは残念ながら 2017 年に閉鎖済みです。僕たちはもう鍋のアクをすくうことはできません…。
NEKOGAMES
その名の通りネコのゲームがたくさんあります。ざなねこが一番お気に入りで何周したか覚えてません。(…ただ、よくよく思い返せばあれらは shockwave 製でしたね。)
星探シリーズ は当時こんなシャレオツなゲームがあるのか…!と相当な衝撃を受けました。アイデアの価値について考えさせられます。
Cursor*10 も発想が天才でめちゃくちゃ好きでした。このゲームシステムを元にした PSP のゲーム「己の信ずる道を征け」ももちろん買いました。
SKT
モアイのインパクトが強烈です。こんなゲームここにしかないですよ。
もちろんゲームのクオリティやゲーム性自体のユニークさもすごいです。モアイまわしのテンポの良さとかプロの技を感じます。
一番のお気に入り強いて挙げるならカエリングなんですが、これも shockwave。
シフトアップネット
ゲームの数もさることながら、それぞれのボリュームもヤバいんですよね。
何を一番遊んだだろう…。テンミリオン、ねおきでクエスト、億万長者ごっこあたり?
今見ると知らないゲームがたくさん増えていて、すごいぜ…!
Neutral
僕のタイピング能力は 寿司打 で培われました。それはもう、出てくる単語をある程度覚えてしまってお知らせを見なくても単語追加を検知できるほどやり込みました。
夜の森 は結局難易度 HARD でラスボスを倒すに至れませんでした。いや、無理だよねあれ…?
HAKUHIN's home page
死苦日記をかなり遊んでいました。謎の爽快感がありますよね。
クセが強くて人にオススメしづらいゲームが多い…と思ったんですが、よく見たら SUPER KANON WORLD や BULLET STORM -惑星オーロンの最期- あたりはめちゃくちゃ正統派でした。
セミコロンのないC言語(現:セミコロンC)
ドットよけ をアホほど遊びました。ランキング 1 位の iwashidone は僕です。抜けるものなら抜いてみな!
当時は SNS もそんなに普及してなくて、このドットよけのランキングにいる ********** さんや pompombomb さんの素性なんて知る由もなかった(今も分からない)んですが、ランキング上で日々抜きつ抜かれつする中で謎の親近感を覚えたものです。エモい思い出。
Dot Action 2 も印象に残っていますね。シンプルに面白い。
王の巣窟
人生オワタの大冒険 を遊んでいました。このゲームは最初確か数画面分くらいしかないところから開発がスタートして、徐々に肉付けされていくのを某掲示板で皆でわいわい言いながら見守っていたような気がします。バグ技を探すのが楽しかったです。
作る側へ
そんなある日、親が Macromedia Flash MX 2004 を買ってくれました。ここから僕の Flash ゲーム作り人生が始まります。
最初に作ったまともなゲームはすごく簡単なスロットゲームでした。コインとかそういう概念はなく、3 つのリールを左から順に止めて柄が揃ったらあたり、外れたら残念、おわり、そんな単純なゲーム。まぁ始めはそんなもんだよねという感じですが、なんとこのゲーム、on(press) イベントハンドラと gotoAndPlay だけでできてるんです。if 文すらない。当時の僕はムービークリップの使い方をまだよく分かっていません。なので、メインフレーム上の 1~5 フレーム目のループで全リール回転中を様子を描画、1 フレーム目でボタンがクリックされたら 1 つめのリールが柄 1 に固定された 6~10 フレーム目で 2,3 個目のリール回転を描画、2 フレーム目でボタンが押されたら柄 2 で 11~15 フレーム目で…という具合の脳筋パワープレイ。やる気だけは一級品です。
その後は nextFrame(!) さんで公開されていた「30行で作るFLASHゲームシリーズ」や SimpleShooting のソースファイル、また HAKUHIN's home page さんの Flash ゲーム講座等を参考にしながら、ActionScript のお勉強をしました。これらには本っっっ当にお世話になりました。
自分のホームページを持ってるわけでもなかった(作るという発想も当時はあまりなかった)のですが、ひたすら細々としたゲームを作っていました。時には妹に出してもらったお題に沿ったゲームを 10 分で作るみたいな遊びもやったり。どう考えても時間設定が短すぎですし実際ろくなものができなかったのですが、当時は何を考えてたんだろう。
当時作ったゲームを公開することはやぶさかではないのですが、残念ながらデフラグ中に HDD がオシャカになりデータを消失してしまったため、全ては僕の記憶の中にしか残っていません。悲しい。
東方との出会い
当時電波ソングにハマっていた僕は、2006 年電波ソング大賞みたいなやつで 魔理沙は大変なものを盗んでいきました で東方と出会いました。この時点で東方にどっぷりいったというわけではないのですが、IOSYS の東方アレンジは PV(これも Flash!)もかわいくて結構聴き込んでいました。サポート終了前に Flash 版の PV も見返したかったですが、どうも YouTube の動画くらいしか残っていなそうですね。画質…。
その後、東方大好きな友人の影響もあり徐々に東方にハマっていきました。れいむが主人公的な! は確か友人に「すごくおもしろい霊夢が主人公的なゲーム」をリクエストされて作ったものだったはずです。
この頃には何とかゲームの体は保っていますね。キャラに合ったギミックを用意するのが楽しかったです。一番大変だったのはイラストの用意で、これは今に至るまで変わりません。適当に書いてるように見えますが、これでも結構納得いくまで書き直してるんですよね…。下の霊夢とかもよく見たら結構かわいくないですか?
東方にハマったことにより、東方二次創作系の Flash ゲームもいくらか遊び回りました。
ミツメ書房
ほっぴんぐ天子 はかなりやり込みました。スキマゾーンくらいまで行ったのは覚えています。その先もあるのかな?
スプラッターフェイス も好きです。僕が天空のグリニッジ好きなのは多分このゲームの影響です。Extra Stage は確かクリアできていません…。
当時意識していたかは忘れちゃったんですが、僕の作った鈴仙がてゐを追っかけるゲームは完全に ウドンギャロップ にインスパイアされていますね、これ。
ミツメ書房さんのゲームは 2020 年 12 月末で公開終了が宣言されているので、マジで今のうちに遊んでおきましょう!!
ちびたみどっとねっと・わーくす
残念ながらサイトは幻想入りしちゃったので、ニコニコ大百科のリンクを。一応 Wayback Machine のアーカイブを漁れば一部のゲームは遊べるみたいです。
一部のガラケーでは待ち受けとして Flash が使えたのを皆さんご存知でしょうか?ちびたみさんで公開されていたフラン時計の待ち受けがかわいくて、しばらく使っていました。
また、僕のウェブサイトの名前は iwashibowl.net なのですが、これはちびたみどっとねっとさんの響きの良さに惹かれて付けた名前です。良くないですか、どっとねっと。
そして大学へ
ムフフな Flash を合法的に遊べるようになりました。
また、学部 1~3 年の間は部活に打ち込んでいたため、ゲーム作りからはしばらく離れていました。
iwashibowl.net 爆誕
部活で現役を引退し時間に余裕のできた僕はウェブサイトを立ち上げました。iwashibowl.net です。
Flash のブラシで出せるゆるーい雰囲気が好きだったので、サイトの素材もわざわざ Flash で用意しました。(これはこだわりというよりは、他の手段を知らなかったことが大きいですが。)
時代は AS3.0 へ
バイトを始めて少しお金に余裕ができたので、Flash Professional CS5.5 を買いました!これに伴い ActionScript 3.0 を勉強し始めることになります。AS 2.0 の頃はムービークリップにスクリプト直書きしがちだったので、最初のうちは慣れませんでしたね、いやはや。
AS3.0 に移行した一番大きな要因は、やはり z 軸方向の表現が簡単にできるようになったことでしょうか(実は画面上の重なり順は z 軸の値とは別で管理されているので、そこの整合性を合わせるのが地味に面倒だったりするのですが)。これにより当時作りかけだった すいかが迫ってくる的な! は大幅にクオリティがアップし、サイトで公開するに至れました。
あほげーとの出会い
サイトを開設した翌年には あほげー に参加し、これは僕の Flash 人生の大きな転機(?)となりました。
あほげーとは、出されたお題に沿って 24 時間で「あほなゲーム」を作るオンライン上のイベントです。基本的に 3 連休に被せて開催され、お題発表から 24 時間でゲーム作成・投稿、その後みんなで投稿されたゲームを遊んで、投稿締切の 1 日後に主催者の方々が全員のゲームを肴にお酒を飲みつつ配信を流して締めという流れです。
この配信が本当に嬉しくて。なんてったって、自分が作ったゲームをわいわい言いながら遊んでくれてる様子を眺めることができるんですよ!?細々とゲームを作る身としてこれ以上嬉しいことはありません。
記念すべきあほげー処女作は のっかれ!衛星軌道!!(お題は「月」)でした。配信のコメント欄で「これ好き」だとか「チーンw」といったありがたいコメントをいただけたことを今でも覚えています。
その後全部で 8 回参加しましたが、一番印象に残っている作品は何と言っても トミーこれくしょん ~トミこれ~(お題は「トミー」)でしょう。
(自分のゲームとしては)24 時間で作ったとは思えないクオリティです。対戦システムや小ネタもさることながら、特にグラフィック面。参考元があったというのも大きいですが。筋肉も頑張って模写しました。自分の人生の中で最も筋肉のつき方を勉強した一日です。
既に仲間になったトミーの元を訪ねてしまったときの画面も意味不明で好きです。
さらに面白いのが、これ他の方とネタ被りしたんですよね。「お題が『トミー』だから『トミこれ』を作ろう!」が被るって、そんなことある?
後は一番最後に参加した回の コロッケだってJKに食べられたい!(お題は「コロッケ」)もかなりお気に入りです。
ちゃんとゲームとして成立しています。めちゃくちゃ成長を感じる。
ボイスのフリー素材で「いっちょ"揚がり"だぜ!」ってセリフを見つけたときには勝ったなと思いました。素材の力で成り立っているゲームなので各素材の提供元様には感謝あるのみですね。
このゲームは YouTube で実況動画を上げてくださる方もちらほらいて、ニマニマしながら拝見しています。
みんなの星探2
少し時を遡り、あほげーに 5 回ほど参加した後の 2014 年の初夏。あの NEKOGAMES の石井さんから突然みんなの星探2の制作に参加しませんかという旨の DM が届きました。(!!!!)
これは、もう、本当に、感無量というか。え、だってあの星探ですよ?自分が中学の頃にこのゲーム面白いなぁすごいなぁ…って言いながら遊んでたあの星探ですよ??そんなゲームに関わらせてもらえることが本当に嬉しくて嬉しくて、メッセージを読んだ後奇声を上げながら PC の前に五体投地しました、これは比喩でなく。今までの人生で嬉しかった瞬間ベスト 5 に余裕でランクインします。
ただやはり自分なんかが参加しても良いのか…?という思いも少なからずあり、お返事をするのに 2 日くらい悩みました。が、最終的にはせっかくお誘い頂いてること、またこんな貴重な機会を逃すのは惜しすぎるという気持ちから、参加させていただくことに決めました。
ステージの制作をするにあたって、自分がやるべき作業や満たすべき仕様は明確に説明されていたので、そこで困ることはありませんでした。では何で困ったかと言うと、僕の中での星探ってスタイリッシュでオシャレなゲームなんですよ。それこそ今まで僕が作ってきたようなものの真逆に位置するようなゲームです。特にグラフィック面については今までゆるふわな絵面に逃げていたので、僕の中での星探のイメージに合ったテイストの絵を用意するのにとても苦労しました。多分塗りを線で囲まなかったのすら初めてだったんじゃあないかな。
今思うと「みんなの星探」なので個性を出していっても全然問題はなかったのですが、憧れもありましたし挑戦してみたかったんでしょうね。結果グラフィックに関してはかなり納得がいくものができたように思います。
ギミックについては比較的簡単に案が用意できました。星と一言でいっても大小様々な星がありますから、それらの星々の大きさを比較して宇宙の途方もなさを表現したい!という思いのもと、実在する星を実際のサイズ比で並べてみよう(そして最後に今観測されている最大の星よりも巨大な星型の Star を見つけてクリア!にしよう)というアイデアです。
最初は何の障害もなくマウスを横へスライドし続けたら星が見つかって終わりのものを提出したのですが、「マウスを離すと徐々に最初の位置へ戻るというのはどうでしょう?」という旨の助言を頂きました。確かに、これただやるだけだもんな…。そう思いつつ、今度はその機能を実装してテストプレイして再提出。そしてこれは(戻り方向の加速度がキツすぎて)クリアできないとリテイクをお願いされてしまいました。は、恥ずかしい…!開発者主観の難易度調整は注意が必要と再確認しました。
最終的に戻り加速度を弱めたものを提出したため、現在公開されているものではいい感じの難易度に……なってないな!?えっ今遊んでみてますが、最後の Star が全然姿を見せてくれません。このステージの作者は何を考えているんだ。星探はそういうゲームじゃないだろ!?(これは個人の意見です)
そんな拙作を含めた個性豊かなステージが楽しめる合作 Flash「みんなの星探2」は下記ページにて公開中です。
ちなみに打ち上げも開催されましたが、気軽に行ける距離ではなかった(九州⇔大阪)こともありこの時は不参加でした。無念。
みんなの星探3
「みんなの星探2」から 4 ヶ月後の 11 月、Twitter 上でみんなの星探3のステージ製作者募集のツイートを見かけました。来たか…!
前回本当に楽しく参加させていただけたので、今回は自分なんかが…という思いはよぎることすらなく、自分から参加表明をしました。えらい。
今回はなんか演出みたいなものにも挑戦してみたいという気持ちになり、最終的に「数瞬の間だけ世界が低速になるやつカッコいいよな…」という考えに思い至って今回のステージが出来上がりました。星のカケラを取得した時や隕石に衝突してカケラが砕け散る部分がそれなのですが、うーん…微妙…?なんというか、特に印象に残らないステージになっちゃった感…。
また、前回難易度調整で失敗したので、今回は難しくなりすぎないように注意したのですが、今度は女の子ちゃんにヒントで「右側だけ見てればむずかしくないでしょ」って言われちゃいました。む、むずかしい!
そんな「みんなの星探3」は下記リンク先で公開中です。
さて、みんなの星探3のゲーム制作は終わりましたが、本番はここからです。今回は大阪での打ち上げに参加表明したからです。
新幹線で大阪に着いた時点でもう緊張でガチガチでした。まず人見知りですし、その上なんたってあの石井さんや、SKT のタカヒロウさんに生で会うんですからね。
そうこうしているうちに時間になったので、指定されたお店に向かいます。予約名を伝えて部屋に通してもらい、既に到着されていた方たちと自己紹介。なるほど、こういうときには名刺を交換するんですね…。
正直なところ具体的にどんな話をしたかはほとんど覚えていないのですが、星探の話やお仕事の裏話、また僕自身は就活を控えていたので、将来のことなんかを相談したような気がします。CODE VS で準優勝した直後だったのでゲーム AI の話なんかもしたかもしれません。Flash 界隈には若い人少ない(実際その場も僕以外は全員社会人でした)から頑張ってもらいたい的なことを言われたのはしっかり覚えています。なんかすみません。
ヤマギンさんがグラスにちっちゃい星を見つけた時は一同で盛り上がりました。
みんなの星探3打ち上げで、イナダさんが星を発見したよ。参加されたみなさん、どうもおつかれさまでした。ふぐおいしかったです。 pic.twitter.com/6s6NI07oJ3
— , (@rnkv) February 21, 2015
今までの人生で最も刺激を受けた一夜でした。
それから
おもむろに Flash ゲー定番の 脱出ゲーム を作ったり、あほげーコロッケ回用のゲームを作ったり、ゲーム AI コンテストのビジュアライザを Flash で作ったりしましたが、就活や修論、就職と忙しさが増していき、徐々にゲーム作りからは離れていき、今に至ります。
おわりに
ここまで長々と書いたとおり、Flash にはたくさん楽しい思いをさせてもらいました。とうとうその天命を全うする時が来てしまいましたが、この先も僕は Flash と過ごした日々を忘れることはないでしょう。忘れそうになったらこの記事を読み返します。
思い出に浸っていたらゲーム作りたい欲が湧いてきたので、この年末年始には Adobe Animate に課金して何か作るかもしれません。